DAMIER VALLANNAIS : site officiel du club de jeu de dames de VALLAN - clubeo

le jeu de schtroumpf en dix schtroumpf

Le but  du jeu

Capturer ou immobiliser les pièces de son adversaire.

 

Un damier ;

le damier classique à cent cases est un tablier de 10 cases sur 10 de deux couleurs alternées (traditionnellement les cases sont noires et blanches) deux équipes de 20 pions. Certaines variantes de ce jeu utilisent des damiers de 64 cases et 144 cases.

 

Position initiale du jeu de dames

Le damier est disposé de sorte que la case en bas à gauche soit de la couleur foncée.

 Chaque joueur place ses pions sur les cases de couleur foncée. Avant le début d'une partie, il y a donc deux lignes au milieu du damier qui sont vides et séparent les deux camps.

Ce sont les blancs qui commencent

La règle « souffler n'est pas jouer », qui laissait la possibilité aux joueurs de ne pas prendre en contre-partie du sacrifice éventuel de la pièce prenante, a été supprimée  en 1923  

 

Les adversaires jouent un coup chacun à tour de rôle avec leurs pièces.

Un pion se déplace obligatoirement vers l’avant, en diagonale, d’une case sur une case libre de la rangée suivante. sauf lorsqu'il y a une prise

La prise;

 La prise est obligatoire et s'effectue aussi bien vers l'avant que vers l'arrière. Lorsqu'une case voisine sur la diagonale est occupée par un pion du joueur adverse, et qu'il y a une case libre derrière, ce pion doit être sauté. Il est ainsi pris et supprimé du jeu. Le pion déplacé peut capturer plusieurs pions à partir du moment où il peut être posé sur le damier entre deux prises. La prise majoritaire est obligatoire, c'est-à-dire que si les deux options sont possibles, on doit prendre trois pions de préférence à deux dames (en revanche, en cas d'égalité numérique, on peut choisir la prise à effectuer).

 La promotion

 La promotion a lieu lorsqu’un pion atteint la dernière rangée : celui-ci devient alors automatiquement une dame. Il est d’usage de superposer deux pions pour représenter une dame. Toutefois, si un pion vient à passer au-dessus de la dernière rangée au cours d'une prise multiple, il ne devient une dame que s'il finit la rafle sur une case de promotion.

La dame

La dame peut se déplacer dans tous les sens à partir du moment où elle suit les diagonales.

La dame prend comme le pion mais a l'avantage de pouvoir franchir plusieurs cases vides.

Lors d'une prise multiple, il est interdit de retirer les pièces prises au fur et à mesure de la rafle. Il faut les enlever, dans l'ordre de la prise, une fois la dame posée. Ce point est important car il rend possible la réalisation d'un piège dit « coup turc », permettant de prendre la dame adverse.

Enfin, la dame peut s'arrêter, après sa dernière prise, sur la case de son choix, si bien sûr elle dispose de plusieurs cases libres.

 

 Fin de la partie.

Le joueur a perdu la partie lorsqu'il ne lui reste plus aucune pièce en jeu, ou bien, si c'est à lui de jouer, lorsque toutes ses pièces sont bloquées, c'est-à-dire dans l'impossibilité de prendre ou de se déplacer.

Un joueur peut aussi abandonner la partie s'il estime n'avoir aucune chance de gagner, ni même d'égaliser.

Partie nulle.

  Il y a partie nulle, ou remise, c'est-à-dire égalité entre les joueurs, lorsqu'un des joueurs la propose à son adversaire et que celui-ci l'accepte.

Dans les parties officielles, l'arbitre fait aussi appliquer les règles suivantes : Il y a égalité :

·         Quand la même position des pièces se produit pour la troisième fois, et que c'est au même joueur de jouer.

·         Si, durant vingt-cinq coups, aucune prise n'a eu lieu, ni aucun déplacement de pion.

·         Si dans une position à une dame contre trois dames, contre deux dames et un pion, ou contre une dame et deux pions, les deux joueurs ont joué chacun seize coups.

·         Si dans une position à une dame contre deux dames, ou une dame contre une dame, il n'y a plus de phase de jeu.

 

La notation

Afin de représenter les coups joués, et ainsi de noter une partie, les cases utilisées du damier sont numérotées de 1 à 50. En partant du côté des noirs, on numérote de gauche à droite, et de haut en bas.

Un tiret « - » représente un déplacement simple

une croix « x » représente une prise.

Les mouvements des noirs sont indiqués entre parenthèses. Exemple : Si les blancs jouent 36-31, les Noirs peuvent pionner par (17-22).

Dans le cas d'une prise multiple, on indique chaque case d'arrêt.

Comme aux échecs, on peut annoter un bon coup d'un point d'exclamation et un mauvais d'un point d'interogation 

bonne partie


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